Que sont les cases dans OGame ?
Chaque planète dans OGame a un nombre limité de cases. Les cases sont des emplacements de construction : chaque bâtiment occupe exactement une case, indépendamment du niveau du bâtiment. Quand toutes les cases sont occupées, aucun nouveau bâtiment ne peut être construit — la planète a atteint sa limite.
Cela fait des cases la limite absolue de croissance de votre planète. Une planète avec 150 cases peut héberger 150 niveaux de bâtiments en fin de jeu — une planète avec seulement 80 cases seulement la moitié. Pour le développement économique, cela signifie : plus de cases, c'est presque toujours mieux.
Position et nombre de cases : La relation
Le nombre de cases d'une planète est aléatoire lors de la colonisation — mais la position dans le système solaire influence la moyenne. Les planètes dans la zone moyenne (position 4–6) ont en moyenne plus de cases que les positions périphériques. Les variations sont cependant considérables : une planète en position 5 peut avoir entre 120 et 220 cases.
| Position | Cases moyennes | Température | Production Deutérium |
|---|---|---|---|
| 1–3 | ~100–130 | Très froid à froid | Très élevée |
| 4–6 | ~150–200 | Tempéré | Moyenne |
| 7–9 | ~120–160 | Chaud | Faible |
| 10–12 | ~100–140 | Très chaud | Très faible |
| 13–15 | ~80–120 | Extrêmement chaud | Minimale |
Pour une colonie équilibrée avec beaucoup d'espace, la position 4, 5 ou 6 est optimale. Pour une planète pure deutérium, la position 1 ou 2 est intéressante, même si le nombre de cases est plus faible.
Pourquoi le nombre de cases est si important
Imaginez que vous voulez développer une mine de métal au niveau 30, une mine de cristal au niveau 25, deutérium au niveau 22 — plus usine de robots, laboratoire de recherche, chantier spatial, usine de nanites, terraformeur, réacteur à fusion, entrepôts et plus. Cela fait rapidement 150, 180 ou plus de cases occupées.
Qui commence à construire sur une petite planète avec 90 cases atteint la limite beaucoup plus tôt. Alors le choix reste : construire un terraformeur (qui a besoin d'une case lui-même) ou accepter que cette planète n'exploite jamais son potentiel. Commencer grand coûte moins cher que de construire plus tard le terraformeur en rattrapage.
Consommation de cases des planètes typiques de fin de jeu
- Mine de métal niveau 30 — 1 case (occupée depuis la construction du premier niveau)
- Tous les bâtiments de ressources (mine, mine, synthétiseur, centrale, réacteur à fusion) : 5 cases
- Infrastructure (robots, nanites, chantier, labo, entrepôts, silo, dépôt, porte de saut) : ~10 cases
- Terraformeur selon le niveau : 1 case par bâtiment terraformeur
- Total sur une planète entièrement développée : souvent 130–170 cases
Bonne planète ou mauvaise planète : Quand abandonner ?
Lors de la colonisation, vous risquez toujours d'obtenir une petite planète. La décision : garder ou jeter et recoloniser ? Pour une planète principale, vous devriez viser au moins 150 cases — moins de 120 cases sur une planète centrale est un handicap à long terme.
Pour les planètes spécialisées (par exemple, producteur de deutérium pur ou planète de protection lunaire pure), des planètes plus petites sont également acceptables — car vous avez besoin de moins de bâtiments là-bas de toute façon.
La recolonisation coûte un vaisseau de colonisation et un peu de temps. Sur les univers longs avec peu de slots actifs, cet investissement est souvent correct — surtout quand on attrape une mauvaise planète tôt dans le jeu.
Lune : Les cases ne jouent aucun rôle
Les lunes se forment par des champs de débris lors de combats en orbite planétaire — et ont un nombre fixe et petit de cases (généralement 1 case, rarement plus). Sur la lune, seuls des bâtiments lunaires peuvent être construits : base lunaire, phalange de capteurs et porte de saut. Le nombre de cases de la lune ne joue donc pratiquement aucun rôle — l'important est d'avoir une lune tout court.
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