Guide du Guerrier Metin2 : Voies, Compétences, Armes et Équipement
Le Guerrier est une classe de combat rapproché dans Metin2. Il combat avec des épées ou des armes à deux mains et porte des armures spécifiques à la classe. Selon la voie choisie, son style de jeu diffère : les Guerriers de Corps se concentrent davantage sur les compétences de combat rapproché offensives et l'auto-renforcement, les Guerriers Mentaux sur les compétences mentales et le renforcement défensif.
Résumé : Le Guerrier dispose de deux voies : Corps et Mentale. Les Guerriers de Corps utilisent des compétences telles que Coup Triplé, Fureur Guerrière, Ruée, Tourbillon d'Épée, Aura de l'Épée et Volonté de Vivre. Les Guerriers Mentaux utilisent des compétences telles que Coup Perçant, Piétinement, Coup d'Épée, Coup Violent, Corps Puissant et Cercle d'Épée. Les Guerriers utilisent des épées et des armes à deux mains. L'équipement comprend des armures de Guerrier, des emplacements, des pierres d'esprit, des bonus et des améliorations.
Qu'est-ce que le Guerrier ?
Le Guerrier est conçu pour le combat rapproché direct. Il utilise le combat rapproché, des armes et des armures spécifiques à la classe.
Les compétences disponibles dépendent de la voie choisie. Les Guerriers peuvent se spécialiser dans le Corps ou le Mental.
Les Voies du Guerrier
| Voie | Point Fort |
|---|---|
| Corps | compétences de combat rapproché offensives et auto-renforcement |
| Mentale | compétences mentales et renforcement défensif |
Les deux voies possèdent des compétences différentes et doivent être considérées séparément.
Guerrier de Corps
Le Guerrier de Corps combine le combat rapproché avec des compétences offensives et l'auto-renforcement. La voie contient des compétences d'attaque directe ainsi que des compétences qui soutiennent le propre combat.
| Compétence | Classification |
|---|---|
| Coup Triplé | compétence de Corps offensive |
| Fureur Guerrière | compétence de Corps de soutien pour la vitesse d'attaque et de mouvement |
| Ruée | compétence de Corps offensive |
| Tourbillon d'Épée | compétence de Corps offensive |
| Aura de l'Épée | compétence de Corps renforçante |
| Volonté de Vivre | compétence de Corps complémentaire |
| Boost Tourbillon d'Épée | compétence complémentaire à Tourbillon d'Épée |
Guerrier Mental
Le Guerrier Mental est orienté de manière plus défensive que le Guerrier de Corps. La voie contient des compétences mentales et Corps Puissant comme compétence défensive.
| Compétence | Classification |
|---|---|
| Coup Perçant | compétence Mentale offensive |
| Piétinement | compétence Mentale offensive |
| Coup d'Épée | compétence Mentale offensive |
| Coup Violent | compétence Mentale offensive |
| Corps Puissant | compétence Mentale défensive |
| Cercle d'Épée | compétence Mentale offensive |
| Boost Coup Perçant | compétence complémentaire à Coup Perçant |
Compétence de Niveau Champion
Tremblement de Terre est une compétence de Niveau Champion du Guerrier et doit être considérée séparément des compétences de base des voies Corps et Mentale.
Voie et Niveaux de Compétences
À partir du niveau 5, une voie peut être choisie. Ensuite, les points de compétence sont investis dans les compétences de la direction choisie.
Les compétences se développent sur plusieurs niveaux :
- Normal
- Maître
- Grand Maître
- Maître Parfait
De plus, il existe des compétences complémentaires telles que les compétences de contre-attaque et les compétences de boost. Celles-ci appartiennent au développement ultérieur du personnage.
Armes du Guerrier
Les Guerriers utilisent des épées et des armes à deux mains. Pour les armes de Guerrier, la voie, la plage de niveau, les valeurs de base, le niveau d'amélioration, les emplacements et les bonus possibles comptent.
| Type d'Arme | Signification |
|---|---|
| Épées | Armes de Guerrier pour le combat rapproché |
| Armes à Deux Mains | Armes de Guerrier avec une autre orientation de combat |
Lors du choix de l'arme, la synergie entre l'arme, les compétences, les pierres d'esprit, les bonus et le niveau d'amélioration compte.
Armures du Guerrier
Les Guerriers portent leurs propres armures spécifiques à la classe. Ces armures augmentent la défense et sont liées à des plages de niveau spécifiques.
Les propriétés importantes des armures de Guerrier sont :
- niveau requis
- valeur de défense
- vitesse de mouvement
- nombre d'emplacements
- valeurs supplémentaires fixes
- bonus supplémentaires possibles
- niveau d'amélioration
- développement ultérieur possible
Les armures antérieures ont des exigences plus basses et moins d'options de développement. Les armures supérieures possèdent des valeurs de base plus puissantes, plus d'emplacements et parfois des valeurs supplémentaires fixes.
Casques du Guerrier
Les Guerriers peuvent porter leurs propres casques spécifiques à la classe. Ces casques diffèrent des casques des autres classes principalement par le nom, l'apparence et l'origine. Les propriétés fondamentales sont comparables entre classes pour les casques du même niveau. Les propriétés bonus des casques de niveau 80 font exception. Les casques ne peuvent pas être améliorés avec des minerais ou des pierres d'esprit.
Les casques de Guerrier importants sont :
| Niveau | Casque de Guerrier | Classification |
|---|---|---|
| 1 | Casque Traditionnel | casque de Guerrier ancien avec défense |
| 21 | Casque de Fer | Casque de Guerrier pour les plages de niveau inférieur |
| 41 | Gorgerin à Masque d'Esprit | Casque de Guerrier avec une valeur de défense supérieure |
| 60 | Gorgerin à Masque de Peur | Casque de Guerrier avec blocage |
| 80 | Coiffe d'Acier | Casque de Guerrier avec Inconscience |
| 96 | Casque du Maître de Guerre | Casque de Guerrier de haut niveau avec niveaux d'amélioration étendus |
| 100 | Casque de Dragon | Casque de Guerrier avec valeur d'attaque et valeur d'attaque magique |
| 100 | Casque de Draconien | Casque de Guerrier avec résistance aux compétences |
| 120 | Casque de Serpent | Casque de Guerrier de haut niveau avec bonus supplémentaire aléatoire |
Pour les casques de Guerrier, le niveau requis, la valeur de défense, les valeurs supplémentaires fixes, les bonus possibles et le niveau d'amélioration comptent principalement. Contrairement aux armes et armures, les casques n'ont pas d'emplacements pour pierres d'esprit. Par conséquent, ils ne sont pas améliorés par des pierres d'esprit, mais classés selon leurs valeurs de base, propriétés fixes, bonus et amélioration.
Emplacements et Pierres d'Esprit
Les armes de Guerrier et les armures de Guerrier peuvent avoir des emplacements. Des pierres d'esprit appropriées peuvent être insérées dans ces emplacements.
| Plage de niveau de l'objet | Emplacements |
|---|---|
| jusqu'au niveau 20 | 1 emplacement |
| niveau 25 à 42 | 2 emplacements |
| à partir du niveau 45 | 3 emplacements |
Les pierres d'esprit améliorent l'objet selon la valeur respective de la pierre. La pierre d'esprit doit correspondre au type d'équipement.
Lors de l'insertion d'une pierre d'esprit, la tentative peut échouer. Un morceau de pierre reste alors dans le logement. Un morceau de pierre n'apporte pas de bonus actif et bloque l'emplacement. L'emplacement n'est à nouveau complètement utilisable que lorsque le morceau de pierre a été retiré.
Bonus sur l'Équipement de Guerrier
Outre les valeurs de base, les emplacements et les pierres d'esprit, les pièces d'équipement peuvent avoir des bonus supplémentaires. Ces bonus constituent un niveau d'amélioration distinct.
| Type de Bonus | Exemples |
|---|---|
| Défense contre les Armes | Défense contre les Épées, Défense contre les Armes à Deux Mains, Défense contre les Dagues, Défense contre les Cloches, Défense contre les Éventails |
| Résistances | Résistance aux Flèches, Résistance à la Magie, Résistance à la Foudre, Résistance au Vent, Résistance au Feu |
| Valeurs de Personnage | Max. PV, Max. PM |
| Absorption | Les dégâts sont absorbés par les PV, Les dégâts sont absorbés par les PM |
| Valeurs de Combat | Valeur d'Attaque, Vitesse de Sort |
| Effets Défensifs | Chance de Réfléchir les Coups de Combat Rapproché, Chance de Défense contre les Griffes |
Les valeurs fixes d'un objet et les bonus supplémentaires sont des propriétés différentes. Un objet peut avoir ses propres valeurs fixes et porter également des bonus supplémentaires.
Amélioration et Développement
L'équipement de Guerrier peut être amélioré par des niveaux d'amélioration. Selon l'objet, certaines valeurs augmentent.
Pour les pièces d'équipement supérieures, un objet existant peut également servir de base pour un nouvel objet. Il existe deux processus différents :
- Un objet existant est amélioré.
- Un objet existant est développé en un nouvel objet.
Selon le processus, les bonus et les pierres d'esprit peuvent être traités différemment. Par conséquent, avant les améliorations majeures, il faut vérifier quel objet est utilisé, quels matériaux sont nécessaires et ce qu'il advient des bonus ou des pierres d'esprit existants.
Fondamentaux Importants pour le Guerrier
Pour le Guerrier, la synergie de plusieurs domaines compte :
- voie choisie
- compétences appropriées
- Épées ou Armes à Deux Mains
- armure de Guerrier appropriée
- exigences de niveau
- emplacements et pierres d'esprit
- valeurs fixes et bonus supplémentaires
- niveau d'amélioration de l'équipement
Un Guerrier n'est pas déterminé uniquement par une seule compétence ou une seule valeur d'équipement. La combinaison de la classe, la voie, les compétences et l'équipement est importante.
Questions Fréquentes sur le Guerrier
Quelles voies a le Guerrier ?
Le Guerrier a les voies Corps et Mentale. Corps est davantage axé sur les compétences de combat rapproché offensives et l'auto-renforcement. Mentale utilise les compétences mentales et le renforcement défensif.
Qu'est-ce qu'un Guerrier de Corps ?
Le Guerrier de Corps est la voie de Guerrier avec une orientation de combat rapproché offensive. Les compétences comprennent Coup Triplé, Fureur Guerrière, Ruée, Tourbillon d'Épée, Aura de l'Épée et Volonté de Vivre.
Qu'est-ce qu'un Guerrier Mental ?
Le Guerrier Mental est la voie de Guerrier avec une orientation défensive. Les compétences comprennent Coup Perçant, Piétinement, Coup d'Épée, Coup Violent, Corps Puissant et Cercle d'Épée.
Quelles armes le Guerrier utilise-t-il ?
Le Guerrier utilise des épées et des armes à deux mains. Pour les armes de Guerrier, le niveau, les valeurs de base, les bonus possibles, les emplacements et le niveau d'amélioration comptent.
Quelles compétences appartiennent au Guerrier de Corps ?
Le Guerrier de Corps comprend Coup Triplé, Fureur Guerrière, Ruée, Tourbillon d'Épée, Aura de l'Épée, Volonté de Vivre et Boost Tourbillon d'Épée.
Quelles compétences appartiennent au Guerrier Mental ?
Le Guerrier Mental comprend Coup Perçant, Piétinement, Coup d'Épée, Coup Violent, Corps Puissant, Cercle d'Épée et Boost Coup Perçant.
Qu'est-ce que le Tremblement de Terre chez le Guerrier ?
Tremblement de Terre est une compétence de Niveau Champion du Guerrier.
Quelles armures le Guerrier porte-t-il ?
Le Guerrier porte ses propres armures spécifiques à la classe. Celles-ci se distinguent par l'exigence de niveau, la défense, la vitesse de mouvement, les emplacements, les valeurs fixes, les bonus et le niveau d'amélioration.
Quel rôle jouent les emplacements dans l'équipement de Guerrier ?
Les emplacements permettent l'insertion de pierres d'esprit. Cela permet aux armes et aux armures d'obtenir des valeurs supplémentaires.
Que se passe-t-il si une pierre d'esprit échoue ?
En cas d'échec, un morceau de pierre reste dans le logement. Le morceau de pierre n'apporte pas de bonus actif et bloque l'emplacement.
Existe-t-il la meilleure arme de Guerrier ou la meilleure armure de Guerrier ?
Une meilleure arme de Guerrier ou une meilleure armure de Guerrier unique ne peut pas être déterminée de manière générale. Le niveau, les valeurs de base, les emplacements, les pierres d'esprit, les bonus, le niveau d'amélioration et la situation de jeu respective sont décisifs.
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