Défense dans OGame — Principes de base
Dans OGame, chaque planète peut être attaquée. La question n'est pas de savoir si, mais quand — et combien l'attaquant devra payer pour cela. Les installations défensives sont des unités stationnaires qui protègent une planète sans nécessiter de gestion de fleetsave. Elles constituent la ligne de défense passive, particulièrement indispensable quand vous ne pouvez pas toujours être en ligne.
Le plus grand avantage de la défense par rapport à une flotte de protection est la régénération : 70 % de toutes les installations défensives détruites sont automatiquement restaurées après un combat. Qui construit une défense forte ne doit remplacer en cas d'urgence que 30 % des pertes — un avantage économique considérable par rapport à la perte d'une flotte de protection entière.
La défense ne remplace pas le fleetsave — mais c'est un moyen de dissuasion indispensable pour tout joueur qui laisse régulièrement sa planète sans surveillance. Le jeu de navigateur OGame offre ici depuis 2002 un système sophistiqué, jouable dans le navigateur et ne nécessitant aucune installation.
Toutes les installations défensives en aperçu
| Installation | Coûts (Métal/Cristal) | Forces |
|---|---|---|
| Lanceur de missiles | 2.000 / 0 | Bon marché, masse, défense précoce |
| Artillerie laser légère | 1.500 / 500 | Dégâts rapides contre petits vaisseaux |
| Artillerie laser lourde | 6.000 / 2.000 | Dégâts plus élevés, anti-classe moyenne |
| Canon de Gauss | 20.000 / 15.000 | Dégâts élevés, bon contre vaisseaux de bataille |
| Artillerie à ions | 2.000 / 6.000 | Dégâts de bouclier, anti-support |
| Lanceur à plasma | 50.000 / 50.000 | Dégâts les plus élevés, installation endgame |
| Petit bouclier | 10.000 / 10.000 | Protège toutes installations avec points de bouclier |
| Grand bouclier | 50.000 / 50.000 | Bouclier massif, indispensable dès le mid-game |
| Missile d'interception | 8.000 / 2.000 | Neutralise les missiles interplanétaires |
| Missile interplanétaire | 12.500 / 2.500 | Attaque sur défense ennemie |
Ordre de construction — que construire en premier ?
Phase précoce : Dissuasion contre les débutants
Dans la phase précoce, les lanceurs de missiles et l'artillerie laser légère suffisent comme première dissuasion. Ils coûtent peu et rendent votre planète peu attrayante pour les autres débutants. Plus important qu'une défense étendue dans cette phase cependant, c'est d'avoir suffisamment de ressources pour la recherche et la construction de flotte.
Mid-Game : Utilisation de masse et boucliers
À partir du mid-game, la défense doit être développée systématiquement. Le petit bouclier est le premier élément important : il protège toutes les autres installations avec un pool de bouclier commun et augmente considérablement la survie de toute la défense. Suivent ensuite les canons de Gauss comme installation anti-vaisseau de bataille et un grand bouclier.
Endgame : Lanceurs à plasma et couverture complète
Dans l'endgame, les lanceurs à plasma sont l'installation centrale de toute défense sérieuse. Ils causent les dégâts les plus élevés de toutes les installations et rendent une attaque sur une planète bien fortifiée extrêmement coûteuse. Une planète avec 50+ lanceurs à plasma, boucliers et canons de Gauss n'est tout simplement pas rentable à attaquer pour la plupart des fleeteurs.
Défense vs. Fleetsave — qu'est-ce qui est mieux ?
Cette question préoccupe les joueurs d'OGame depuis 2002. La réponse courte : les deux ensemble c'est optimal, mais si vous devez choisir, cela dépend de votre style de jeu.
- Le fleetsave protège absolument votre flotte — mais seulement si vous le faites à temps. Qui se déconnecte sans activer le fleetsave risque tout.
- La défense protège passivement les ressources — sans que vous ayez à agir activement. Idéal pour les joueurs occasionnels.
- Les bunkers de ressources (stockage de métal, stockage de cristal, citerne de deutérium) protègent en plus une partie des ressources, indépendamment de la défense.
Pour les joueurs mineurs (classe Collecteur), une défense forte est essentielle. Pour les fleeteurs actifs, le fleetsave est plus important, mais eux aussi construisent une défense de base contre les attaques opportunistes pendant les phases hors ligne plus courtes.
Missiles d'interception contre missiles interplanétaires
Un aspect spécial de la défense est le duel de missiles : les attaquants peuvent tirer des missiles interplanétaires sur les installations défensives sans envoyer de flotte. Les missiles d'interception neutralisent ces attaques dans un rapport 1:1. Qui a construit une défense forte devrait aussi stocker suffisamment de missiles d'interception dans le silo à missiles — sinon un attaquant peut avec des missiles interplanétaires éroder progressivement la défense avant d'attaquer avec la flotte.
Questions fréquemment posées
La défense vaut-elle la peine dans OGame ?
Oui, particulièrement pour les joueurs qui ne sont pas actifs quotidiennement. La défense augmente considérablement l'effort pour les attaquants et se régénère automatiquement à 70 % après une attaque. Ce n'est pas un remplacement du fleetsave, mais un filet de sécurité indispensable.
Quelle est l'installation défensive la plus forte ?
Le lanceur à plasma cause les dégâts les plus élevés. En combinaison avec le grand bouclier et les canons de Gauss, cela crée la défense de base la plus efficace pour le mid et endgame.
La défense est-elle réparée après une attaque ?
Oui — 70 % des installations détruites sont automatiquement restaurées. Seuls 30 % sont perdus définitivement, ce qui rend la défense économiquement viable à long terme.
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