Metin2 Käärmetemplii: Dungeonin opas ja palkinnot
Käärmetemplii on 7-kerroksen dungeo, joka aloitetaan kartalla Käärmetemplii Kerros1. Pelaajat voivat käydä Run:issa päivittäin enintään 5 kertaa. Pääsyrajoitus nollautuu päivittäin klo 0:00. Ennen dungeonin aloittamista on suoritettava tehtävä „Tärkeät valmistelut" kerroksella 1.
Jokainen kerros esittää omat haasteensa: hirviöryhmistä, joissa on ajalliset sekvenssit, pulmilta, joissa on alkeisjonot, loppuotteluun Käärmekuningatar Nethisin kanssa. Koko Run voidaan suorittaa aikarajoituksilla.
Pääsy ja sisäänpääsyt
- Enimmäissisäänpääsyt päivässä: 5 kertaa
- Sisäänpääsyn nollaus päivittäin klo 0:00
- Sisäänpääsyt voidaan nollata Käärmetemplii-merkinnöillä
- Vaatimus: Tehtävä „Tärkeät valmistelut" kerroksella 1 on suoritettava
7 kerrosta yksityiskohtaisesti
Kerros 1
Aloituskerros: Käärmetemplii Kerros1. Tässä suoritetaan vaadittu tehtävä päästäksesi varsinaiseen dungeoniin.
Kerros 2 – Hirviöryhmät
Tapa kaikki hirviöt. Hirviöryhmät ilmaantuvat säännöllisin väliajoin (noin 6–7 minuuttia). Run:n ajastinta voidaan pidentää 50x:llä 60 minuuttiin.
Strateginen vinkki: Ensimmäisten 4 hirviöryhmän alkeet paljastavat oikean järjestyksen Alkeiskäärme-Metineille kerroksella 3 ja käärmeenpäiden järjestyksen kerroksella 7.
Kerros 3 – Alkeiskäärme-Metinit
Tuhoaa 4 käärme-Metinia oikeassa järjestyksessä. On yksi käärme-Metin jokaista alkeiselementtiä varten: tuuli, palo, jää ja maa. Oikea järjestys vaihtelee jokaisen Run:in kanssa.
Huomio: Jos käärme-Metinia ei tuhoteta oikeassa järjestyksessä, kaikki 4 Metinkiveä ilmaantuvat uudelleen.
Kerros 4 – Hirviöt ja aika-käärme-Metinit
Tapa kaikki hirviöt ja kaikki 6 aika-käärme-Metinkiveä. Useita hirviöaaltoja ilmaantuu.
Strategiset vinkit:
- Metinkivien ilmaantumisen järjestys paljastaa oikean järjestyksen käärmeenpylväille kerroksella 5
- Lisäjää-Pomot ilmaantuvat (jotka eivät ilmaannu uudelleen saman pomottamisen jälkeen) paljastaa käärmeenpäiden siirtymän kerroksella 7
Kerros 5 – Käärmeenavaatit
Tapa hirviöt ja saat käärmeenavaatia. Anna nämä avaimet käärmeenpylväille oikeassa järjestyksessä (kuten kerroksella 4 määritetty).
Kerros 6 – Seppä
Vapauta käärmetemppelin-Seppä vetämällä vanginavaatia vankien päälle, kunnes vapautus onnistuu. Tapa kaikki hirviöt tällä kerroksella.
Onnistuneen vapautuksen jälkeen käärmetemppelin-Seppä tarjoaa erityisen palvelun: Hansikkaita voidaan parantaa 24h ilmaiseksi ilman ylös-materiaalia, eikä hansikka voi rikkoutua.
Kerros 7 – Käärmekuningatar Nethis
Käärmekuningatar Nethisin kutsumiseksi tarvitaan alkeishirsiä, jotka putoavat hirviöiltä. Nämä sirut on annettava käärmeenpäille oikeassa järjestyksessä (kuten aikaisemmilla kerroksilla määritetty).
Kun kaikki käärmeenpäät aktivoidaan, Käärmekuningatar Nethis ilmaantuu. Varoitus: Hän jakaa debuffeja 20 ja 20 pisteillä.
Voiton jälkeen jokainen pelaaja teleportataan käärmeenpatsaalle Käärmetemplii Kerros1:llä ja saa palkintonsa, kun hän on vuorovaikutuksessa käärmeenpatsaan kanssa.
Kirous: Sungin Mahisin tahto
Koko Run:issa voi esiintyä kirous kuten „Sungin Mahisin tahto". Tiedot saatavilla olevista kirouksista ja niiden vaikutuksista löytyvät pelaajan valikosta tai nykyisestä Wiki-viitteestä.
Usein kysytyt kysymykset
Kuinka monta kertaa voin päästä Käärmetemppiliin päivässä?
Dungeoniin voidaan päästä 5 kertaa päivässä. Sisäänpääsyt nollautuvat klo 0:00. Kohteilla voidaan nollata sisäänpääsyjä.
Minkä tehtävän on suoritettava ennen dungeonia?
Tehtävä „Tärkeät valmistelut" on suoritettava kerroksella 1, ennen kuin dungeonin voi aloittaa.
Mitä tapahtuu, jos tuhoavat käärme-Metinin väärässä järjestyksessä?
Kaikki 4 käärme-Metinia ilmaantuvat uudelleen ja ne on voitava oikeassa järjestyksessä.