Metin2 · Oriental Action MMORPG

Metin2 Käärmetemppeli

Metin2 Käärmetemppeli: Endgame-alue parhaimilla esineillä pelissä. Tiputukset, strategia ja miksi tarvitset tätä temppeliä.

Pelaa ilmaiseksi
● Free-to-Play   ● Käynnissä vuodesta 2007   ● Miljoonia pelaajia
Free-to-Play
Täysin ilmainen
Natiivi suorituskyky
Optimoitu asiakasohjelma
Aktiivinen yhteisö
Kilta, raidi ja PvP maailmanlaajuisesti

Metin2 Käärmetemplii: Dungeonin opas ja palkinnot

Käärmetemplii on 7-kerroksen dungeo, joka aloitetaan kartalla Käärmetemplii Kerros1. Pelaajat voivat käydä Run:issa päivittäin enintään 5 kertaa. Pääsyrajoitus nollautuu päivittäin klo 0:00. Ennen dungeonin aloittamista on suoritettava tehtävä „Tärkeät valmistelut" kerroksella 1.

Jokainen kerros esittää omat haasteensa: hirviöryhmistä, joissa on ajalliset sekvenssit, pulmilta, joissa on alkeisjonot, loppuotteluun Käärmekuningatar Nethisin kanssa. Koko Run voidaan suorittaa aikarajoituksilla.

Pääsy ja sisäänpääsyt

7 kerrosta yksityiskohtaisesti

Kerros 1

Aloituskerros: Käärmetemplii Kerros1. Tässä suoritetaan vaadittu tehtävä päästäksesi varsinaiseen dungeoniin.

Kerros 2 – Hirviöryhmät

Tapa kaikki hirviöt. Hirviöryhmät ilmaantuvat säännöllisin väliajoin (noin 6–7 minuuttia). Run:n ajastinta voidaan pidentää 50x:llä 60 minuuttiin.

Strateginen vinkki: Ensimmäisten 4 hirviöryhmän alkeet paljastavat oikean järjestyksen Alkeiskäärme-Metineille kerroksella 3 ja käärmeenpäiden järjestyksen kerroksella 7.

Kerros 3 – Alkeiskäärme-Metinit

Tuhoaa 4 käärme-Metinia oikeassa järjestyksessä. On yksi käärme-Metin jokaista alkeiselementtiä varten: tuuli, palo, jää ja maa. Oikea järjestys vaihtelee jokaisen Run:in kanssa.

Huomio: Jos käärme-Metinia ei tuhoteta oikeassa järjestyksessä, kaikki 4 Metinkiveä ilmaantuvat uudelleen.

Kerros 4 – Hirviöt ja aika-käärme-Metinit

Tapa kaikki hirviöt ja kaikki 6 aika-käärme-Metinkiveä. Useita hirviöaaltoja ilmaantuu.

Strategiset vinkit:

Kerros 5 – Käärmeenavaatit

Tapa hirviöt ja saat käärmeenavaatia. Anna nämä avaimet käärmeenpylväille oikeassa järjestyksessä (kuten kerroksella 4 määritetty).

Kerros 6 – Seppä

Vapauta käärmetemppelin-Seppä vetämällä vanginavaatia vankien päälle, kunnes vapautus onnistuu. Tapa kaikki hirviöt tällä kerroksella.

Onnistuneen vapautuksen jälkeen käärmetemppelin-Seppä tarjoaa erityisen palvelun: Hansikkaita voidaan parantaa 24h ilmaiseksi ilman ylös-materiaalia, eikä hansikka voi rikkoutua.

Kerros 7 – Käärmekuningatar Nethis

Käärmekuningatar Nethisin kutsumiseksi tarvitaan alkeishirsiä, jotka putoavat hirviöiltä. Nämä sirut on annettava käärmeenpäille oikeassa järjestyksessä (kuten aikaisemmilla kerroksilla määritetty).

Kun kaikki käärmeenpäät aktivoidaan, Käärmekuningatar Nethis ilmaantuu. Varoitus: Hän jakaa debuffeja 20 ja 20 pisteillä.

Voiton jälkeen jokainen pelaaja teleportataan käärmeenpatsaalle Käärmetemplii Kerros1:llä ja saa palkintonsa, kun hän on vuorovaikutuksessa käärmeenpatsaan kanssa.

Kirous: Sungin Mahisin tahto

Koko Run:issa voi esiintyä kirous kuten „Sungin Mahisin tahto". Tiedot saatavilla olevista kirouksista ja niiden vaikutuksista löytyvät pelaajan valikosta tai nykyisestä Wiki-viitteestä.

Usein kysytyt kysymykset

Kuinka monta kertaa voin päästä Käärmetemppiliin päivässä?

Dungeoniin voidaan päästä 5 kertaa päivässä. Sisäänpääsyt nollautuvat klo 0:00. Kohteilla voidaan nollata sisäänpääsyjä.

Minkä tehtävän on suoritettava ennen dungeonia?

Tehtävä „Tärkeät valmistelut" on suoritettava kerroksella 1, ennen kuin dungeonin voi aloittaa.

Mitä tapahtuu, jos tuhoavat käärme-Metinin väärässä järjestyksessä?

Kaikki 4 käärme-Metinia ilmaantuvat uudelleen ja ne on voitava oikeassa järjestyksessä.