Verteidigung in OGame: Abschreckung und Zeitgewinn
Planetenverteidigung ist keine absolute Schutzmaßnahme, sondern ein Abschreckungsinstrument. Starke Verteidigung macht Angriffe teurer und damit für viele Angreifer unrentabel. Sie gibt dir außerdem Zeit: Wenn ein Angriff angekündigt wird, hast du noch Minuten oder Stunden um deine Flotte in Sicherheit zu bringen — eine solide Verteidigung kann im Kampf genug Schaden anrichten, dass der Angreifer seine Verluste nicht mehr decken kann.
Verteidigung ersetzt niemals den Fleetsave. Gegen eine große Flotte ist jede Verteidigung irgendwann brechbar. Der eigentliche Wert liegt in der Abschreckung kleinerer und mittlerer Angreifer.
Alle Verteidigungsanlagen im Überblick
| Anlage | Kosten (M/K) | Angriff | Schild | Struktur |
|---|---|---|---|---|
| Raketenwerfer | 2.000 / 0 | 80 | 20 | 200 |
| Leichtes Lasergeschütz | 1.500 / 500 | 100 | 25 | 200 |
| Schweres Lasergeschütz | 6.000 / 2.000 | 250 | 100 | 800 |
| Gaußkanone | 20.000 / 15.000 | 1.100 | 200 | 3.500 |
| Ionengeschütz | 5.000 / 3.000 | 150 | 500 | 1.500 |
| Plasmawerfer | 50.000 / 50.000 | 3.000 | 300 | 10.000 |
| Kleine Schildkuppel | 10.000 / 10.000 | 1 | 2.000 | 20.000 |
| Große Schildkuppel | 50.000 / 50.000 | 1 | 10.000 | 100.000 |
Kosten in Metall / Kristall. Deuterium-Kosten variieren. Werte ohne Forschungsboni.
Welche Verteidigung lohnt sich?
Pflicht: Schildkuppeln
Jeder Planet sollte mindestens eine Kleine Schildkuppel haben, Haupt-Planeten eine Große. Schildkuppeln sind keine offensive Kraft, aber ihre massierten Strukturpunkte und hohen Schildwerte zwingen Angreifer zu mehr Feuerkraft. Sie können nur einmal pro Kampf zerstört werden und werden danach mit 70 % Wahrscheinlichkeit nach dem Kampf wiederhergestellt.
Effizienz-König: Gaußkanone
Die Gaußkanone bietet das beste Verhältnis aus Kampfwert und Kosten. Hoher Angriffswert, solide Panzerung — sie schlägt schwächere Schiffe effizient und ist gegen Bomber-Angriffe besonders wertvoll, weil Bomber kein Rapidfire gegen sie haben.
Top-Tier: Plasmawerfer
Der Plasmawerfer ist die stärkste einzelne Verteidigungsanlage. Extrem hoher Angriffswert und robuste Struktur machen ihn zum Rückgrat jeder ernsthaften Verteidigung. Die Kosten sind hoch — Plasmawerfer als Massen-Spam ist nur für gut entwickelte Spieler sinnvoll.
Masse-Option: Raketenwerfer
Raketenwerfer sind billig und damit gut als Masse aufzubauen. Das Problem: Bomber haben RF 20 gegen sie — ein einziger Bomber kann in einer Kampfrunde 20 Raketenwerfer treffen. Reine Raketenwerfer-Verteidigung kollabiert gegen Bomber-Flotten schnell.
Anti-Bomber-Verteidigung
Bomber sind das größte Risiko für Planetenverteidigung, da sie Rapidfire gegen die günstigsten Anlagen haben. Um Bomber-Angriffe teuer zu machen, setzt du auf Anlagen ohne Bomber-Rapidfire:
- Gaußkanonen: Kein Rapidfire durch Bomber — hoher Einzelschaden
- Plasmawerfer: Kein Rapidfire durch Bomber — höchster Schaden
- Schildkuppeln: Kein Rapidfire — absorbieren riesige Schadensmengen
- Schwere Lasergeschütze: Kein Bomber-Rapidfire — günstiger Mittelweg
Vermeide es, deine Verteidigung zu 80 % aus Raketenwerfern und Leichten Lasergeschützen aufzubauen, wenn du Bomber-Angriffe befürchtest.
Verteidigungsstrategie je nach Spielstil
Miner-Spieler (Kollektor-Klasse)
Miner sind stärker auf ihre Planetenproduktion fokussiert und investieren mehr in Verteidigung als Fleeter. Eine typische Miner-Verteidigung umfasst Hunderte Gaußkanonen, mehrere Plasmawerfer und beide Schildkuppeln. Das Ziel ist es, als Angriffsziel unattraktiv zu sein.
Fleeter (General-Klasse)
Fleeter verlassen sich primär auf Fleetsave und Mobilität. Ihre Planetenverteidigung ist meist leichter — ausreichend um Gelegenheitsräuber abzuschrecken, aber kein massiver Investment-Block. Die Ressourcen fließen in Schiffe.
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