Defesa no OGame: Dissuasão e ganho de tempo
A defesa planetária não é uma medida de proteção absoluta, mas um instrumento de dissuasão. Defesa forte torna os ataques mais caros e assim não rentáveis para muitos atacantes. Também te dá tempo: quando um ataque é anunciado, ainda tens minutos ou horas para pôr a tua frota em segurança — uma defesa sólida pode causar danos suficientes no combate para que o atacante não consiga mais cobrir as suas perdas.
A defesa nunca substitui o fleetsave. Contra uma grande frota, qualquer defesa é eventualmente quebrada. O valor real está na dissuasão de atacantes pequenos e médios.
Todas as instalações de defesa em visão geral
| Instalação | Custos (M/C) | Ataque | Escudo | Estrutura |
|---|---|---|---|---|
| Lançador de Mísseis | 2.000 / 0 | 80 | 20 | 200 |
| Laser Ligeiro | 1.500 / 500 | 100 | 25 | 200 |
| Laser Pesado | 6.000 / 2.000 | 250 | 100 | 800 |
| Canhão Gauss | 20.000 / 15.000 | 1.100 | 200 | 3.500 |
| Canhão Iónico | 5.000 / 3.000 | 150 | 500 | 1.500 |
| Lançador de Plasma | 50.000 / 50.000 | 3.000 | 300 | 10.000 |
| Cúpula de Escudo Pequena | 10.000 / 10.000 | 1 | 2.000 | 20.000 |
| Cúpula de Escudo Grande | 50.000 / 50.000 | 1 | 10.000 | 100.000 |
Custos em Metal / Cristal. Custos de Deutério variam. Valores sem bónus de investigação.
Que defesa vale a pena?
Obrigatório: Cúpulas de Escudo
Cada planeta deve ter pelo menos uma Cúpula de Escudo Pequena, planetas principais uma Grande. As cúpulas de escudo não são uma força ofensiva, mas os seus pontos de estrutura maciços e valores de escudo altos forçam os atacantes a usar mais poder de fogo. Só podem ser destruídas uma vez por combate e são depois restauradas com 70% de probabilidade após o combate.
Rei da eficiência: Canhão Gauss
O Canhão Gauss oferece a melhor relação entre valor de combate e custos. Alto valor de ataque, blindagem sólida — ele atinge naves mais fracas eficientemente e é especialmente valioso contra ataques de bombardeiros, porque os bombardeiros não têm rapidfire contra ele.
Topo de gama: Lançador de Plasma
O Lançador de Plasma é a instalação de defesa individual mais forte. Valor de ataque extremamente alto e estrutura robusta fazem dele a espinha dorsal de qualquer defesa séria. Os custos são altos — Lançadores de Plasma como spam em massa só faz sentido para jogadores bem desenvolvidos.
Opção de massa: Lançador de Mísseis
Os Lançadores de Mísseis são baratos e assim bons para construir em massa. O problema: Bombardeiros têm RF 20 contra eles — um único Bombardeiro pode atingir 20 Lançadores de Mísseis numa ronda de combate. Defesa puramente de Lançadores de Mísseis colapsa rapidamente contra frotas de Bombardeiros.
Defesa Anti-Bombardeiro
Bombardeiros são o maior risco para a defesa planetária, pois têm rapidfire contra as instalações mais baratas. Para tornar os ataques de bombardeiros caros, apostas em instalações sem rapidfire de Bombardeiros:
- Canhões Gauss: Sem rapidfire por Bombardeiros — alto dano individual
- Lançadores de Plasma: Sem rapidfire por Bombardeiros — maior dano
- Cúpulas de Escudo: Sem rapidfire — absorvem quantidades enormes de dano
- Lasers Pesados: Sem rapidfire de Bombardeiros — meio-termo mais barato
Evita construir 80% da tua defesa com Lançadores de Mísseis e Lasers Ligeiros se temes ataques de Bombardeiros.
Estratégia de defesa por estilo de jogo
Jogadores Mineiros (Classe Coletor)
Mineiros são mais focados na sua produção planetária e investem mais em defesa que os fleeters. Uma defesa típica de mineiro inclui centenas de Canhões Gauss, vários Lançadores de Plasma e ambas as cúpulas de escudo. O objetivo é ser pouco atrativo como alvo de ataque.
Fleeters (Classe General)
Fleeters confiam primariamente no fleetsave e mobilidade. A sua defesa planetária é geralmente mais leve — suficiente para dissuadir saqueadores ocasionais, mas não um bloco de investimento massivo. Os recursos fluem para as naves.
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