Metin2 · Oriental Action MMORPG

Guia Templo da Serpente Metin2 – Todos os Níveis

Guia Templo da Serpente Metin2: Todos os 6 níveis, quebra-cabeças de sequência, dicas sobre metinstones e colunas da serpente. Até 5 runs diários.

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TL;DR: O Templo da Serpente é um Dungeon diário com 6 andares e até 5 entradas por dia. A mecânica central são Enigmas de sequência – dicas dos andares anteriores revelam a sequência correta para os desafios posteriores.

O Templo da Serpente é um Dungeon de Metin2 que é iniciado no mapa Templo da Serpente Andar 1. Por dia, tens à disposição 5 entradas, que se reiniciam diariamente às 0:00. Antes da primeira execução, deves completar a Quest Preparações Importantes no Andar 1. Com o uso de um item específico, as entradas podem ser reiniciadas para 5 caso já as tenhas consumido. Ao longo de todos os andares, há drops de items que podes usar no Andar 6.

Requisitos e Entrada

Antes de poderes iniciar o Dungeon, aplicam-se as seguintes condições:

Templo da Serpente – Informações Essenciais numa Perspetiva Geral
Parâmetro Detalhes
Entradas por dia 5x (Reinício às 0:00)
Reiniciar entradas Reiniciável para 5 por item
Quest Obrigatória Preparações Importantes (completar no Andar 1)
Extensão de Temporizador Extensível para 60 minutos no Andar 2 com 50x item
Drops em toda a execução Items para o Andar 6 (aparecem em todo o Dungeon)

Inicia o Dungeon apenas após completar a Quest. Sem ela, não podes entrar na execução propriamente dita. Planeia também se desejas estender o temporizador no Andar 2 – para isso, precisas de 50 unidades do item correspondente no teu inventário.

Andar 1 – Entrada e Quest

O Andar 1 é a área de entrada do Templo da Serpente. Aqui completas a Quest obrigatória Preparações Importantes, que te dá acesso ao Dungeon propriamente dito. Não há mecânicas de combate complexas aqui – aproveita o tempo para verificar o teu inventário e te preparares.

Andar 2 – Eliminar Monstros e Memorizar a Sequência

No Andar 2, o objetivo é: Eliminar todos os monstros. Os monstros aparecem em grupos regulares durante cerca de 6 a 7 minutos. Este andar tem duas funções importantes para o resto do Dungeon.

Extensão de Temporizador: Aqui tens a única oportunidade de estender o temporizador do Dungeon para 60 minutos. Para isso, precisas de 50x do item correspondente. Pensa bem antes da execução – não é possível fazer isso posteriormente.

Duas dicas críticas para andares posteriores:

Memoriza com cuidado a sequência dos elementos (Vento, Fogo, Gelo, Terra) dos primeiros quatro grupos de monstros – é melhor anotares ou fazeres um screenshot. Esta dica é decisiva para o Andar 3 e Andar 7.

Andar 3 – Destruir Metins de Serpente Elemental na Sequência Correta

O Andar 3 é o primeiro enigma de sequência direto. Quatro Metins de Serpente Elemental estão prontos: Vento, Fogo, Gelo e Terra. Deves destruí-los na sequência que memorizaste no Andar 2.

Importante: A sequência é aleatória e diferente em cada execução. Se te baseares numa sequência fixa de execuções anteriores, falharás. Se destruíres um Metin na sequência errada, os 4 Metins ressurgem imediatamente – perdes tempo e tens de recomeçar do zero.

Procede sistematicamente:

  1. Anota a sequência de elementos dos primeiros quatro grupos de monstros no Andar 2.
  2. Procura o Metin do primeiro elemento no Andar 3.
  3. Destrói-o, depois passa para o segundo elemento – e assim sucessivamente.

Andar 4 – Metins e Dicas para Andares Posteriores

No Andar 4, espera-te mais trabalho de combate: Várias ondas de monstros mais um total de 6 Metins têm de ser derrotados. Aqui também o andar fornece informações importantes para enigmas posteriores.

Duas dicas do Andar 4:

Por isso, enquanto combates, observa com atenção a sequência de aparecimento dos Metins e conta os Chefes de Gelo adicionais. Quem não estiver atento aqui, depara-se com um enigma sem solução no Andar 5 e 7.

Andar 5 – Entregar Chaves de Serpente nas Colunas de Serpente

No Andar 5, combates monstros e recolhes Chaves de Serpente. Estas chaves têm de ser entregues posteriormente na sequência correta nas Colunas de Serpente.

A sequência correta das colunas obtiveste no Andar 4: Corresponde à sequência de aparecimento dos 6 Metins. Entrega as chaves de acordo com esta sequência – erros aqui custam tempo ou obrigam a repetições.

Andar 6 – Libertar o Ferreiro

No último andar, o objetivo é: Liberta o Ferreiro. Para isso, precisas de Chaves de Prisão, que recolheste como drops ao longo de todo o Dungeon. Equipa as Chaves de Prisão para libertar o Ferreiro e concluir a execução.

Certifica-te de que recolhes os drops de todos os andares – Chaves de Prisão que ignoraste faltarão no final no Andar 6.

Visão Geral da Estratégia: Que Dicas vão para Onde

Templo da Serpente – Andares de Dicas e Sua Utilização
Dica do Andar O que Observar Utilização no Andar
Andar 2 Elementos dos primeiros 4 grupos de monstros (sequência) Andar 3: Sequência de Metins de Serpente Elemental
Andar 2 Elementos dos primeiros 4 grupos de monstros (sequência) Andar 7: Sequência das Cabeças de Serpente (Base)
Andar 4 Sequência de aparecimento dos 6 Metins Andar 5: Sequência das Colunas de Serpente
Andar 4 Número de Chefes de Gelo adicionais (sem reaparição no mesmo chefe) Andar 7: Deslocamento da sequência das Cabeças de Serpente
Execução Completa Drops de Chaves de Prisão Andar 6: Libertar o Ferreiro

Perguntas Frequentes sobre o Templo da Serpente

Quantas vezes posso entrar no Templo da Serpente por dia?

Podes entrar no Templo da Serpente 5 vezes diariamente. A restrição é reiniciada às 0:00. Com um item específico, as entradas também podem ser reiniciadas para 5 caso as tenhas já consumido.

O que acontece se escolher a sequência errada no Andar 3?

Se destruíres um Metin de Serpente Elemental na sequência errada, os 4 Metins ressurgem imediatamente. Tens de recomeçar o processo inteiro de sequência do zero – tempo e esforço perdidos.

Como sei a sequência correta no Andar 3?

A sequência é revelada pelos elementos dos primeiros 4 grupos de monstros no Andar 2. Os elementos (Vento, Fogo, Gelo, Terra) na sequência em que os grupos aparecem correspondem à sequência dos Metins de Serpente no Andar 3. Esta sequência é aleatória por execução.

Como estendo o temporizador no Templo da Serpente?

Apenas no Andar 2 tens a possibilidade de estender o temporizador do Dungeon para 60 minutos. Para isso, precisas de 50x do item correspondente. Depois disso, uma extensão não é mais possível.

Para que servem os drops no Templo da Serpente?

Em todo o Dungeon aparecem items como drops, incluindo Chaves de Prisão, que são necessárias no Andar 6 para libertar o Ferreiro. Recolhe todos os drops que recebes ao longo da execução.

O que revela o Andar 4 sobre andares posteriores?

Duas coisas: Primeiro, a sequência de aparecimento dos 6 Metins revela a sequência das Colunas de Serpente no Andar 5. Segundo, o número de Chefes de Gelo adicionais (apenas aqueles que não reaparecem no mesmo chefe) dá informações sobre o deslocamento da sequência das Cabeças de Serpente no Andar 7.

A sequência dos enigmas muda a cada execução?

Sim. A sequência dos Metins de Serpente Elemental no Andar 3 é diferente em cada execução. Não te baseies em padrões fixos de execuções anteriores – observa sempre as dicas no Andar 2 novamente.

Onde inicio o Templo da Serpente?

A execução é iniciada no mapa Templo da Serpente Andar 1. Aí também tens de completar primeiro a Quest Preparações Importantes antes de poderes entrar no Dungeon.

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