O dungeon estruturado mais importante no nivelamento de Metin2 entre nível 60 e 90 é o Templo da Cobra. Ele oferece até 5 entradas diárias, tarefas claras por andar e um sistema de enigmas contínuo que se estende por vários andares. Quem entende as mecânicas completa a corrida rapidamente e com eficiência – quem as ignora, perde tempo com ordens erradas e monstros reaparecendo. Este guia explica todos os andares, a cadeia de dicas entre os andares e tudo mais que você precisa saber na faixa 60-90.
Por que o Templo da Cobra é obrigatório no nível 60-90
O Templo da Cobra é um dos poucos dungeons em Metin2 com verdadeira mecânica de enigmas: informações dos andares anteriores são necessárias para completar corretamente os andares posteriores. Isso torna a corrida mais desafiadora do que apenas fazer farm de Metin na arena aberta, mas recompensa jogadores que procedem com atenção. O dungeon pode ser completado solo ou em grupo.
- 5 entradas por dia – Reset todos os dias às 0:00
- As entradas podem ser restauradas para 5 usando o item correspondente
- Antes de começar, a quest Preparativos Importantes deve ser completada no Andar 1
- A corrida começa no mapa Templo da Cobra Andar1
- Durante toda a corrida, itens caem e podem ser usados no Andar 6
A Cadeia de Dicas – o Coração do Templo da Cobra
O especial do Templo da Cobra é que vários andares estão conectados. Informações que você coleta no início são necessárias para tarefas posteriores. Quem entende essa cadeia economiza tempo e evita respawns desnecessários.
| Dica do Andar | O que é revelado? | Necessário no Andar |
|---|---|---|
| 2 – Elementos dos primeiros 4 grupos de monstros | Ordem dos 4 Metins Cobra Elementais | 3 |
| 2 – Elementos dos primeiros 4 grupos de monstros | Ordem das 4 Cabeças de Cobra | 7 |
| 4 – Ordem dos Metins que aparecem | Ordem das Colunas de Cobra | 5 |
| 4 – Número de Chefes Gelo adicionais (apenas independentes) | Deslocamento da ordem das Cabeças de Cobra | 7 |
Importante: Anote no Andar 2 os elementos dos primeiros quatro grupos de monstros – você precisará dessa informação tanto para o Andar 3 quanto para o Andar 7. No Andar 4, você também deve registrar a ordem de spawn dos Metins bem como o número de Chefes Gelo independentes.
Todos os 7 Andares do Templo da Cobra – Passo a Passo
Andar 1 – Preparação e Acesso
Aqui começa a corrida. Antes de prosseguir, a quest Preparativos Importantes neste andar deve ser completada. Sem essa quest, o dungeon não é acessível.
Andar 2 – Matar Monstros e Anotar a Ordem
Tarefa: Mate todos os monstros. Os grupos de monstros aparecem em intervalos regulares – o processo leva aproximadamente 6 a 7 minutos no total. Neste andar, há uma opção para estender o timer da corrida para 60 minutos; para isso, são necessários 50 itens específicos.
Dica: Observe com atenção os elementos dos primeiros quatro grupos de monstros e anote-os. Eles revelam a ordem para o Andar 3 e para o Andar 7.
Andar 3 – Metins Cobra Elementais na Ordem Correta
Tarefa: Destrua os 4 Metins Cobra Elementais na ordem correta. Os quatro Metins têm elementos diferentes: Vento, Fogo, Gelo e Terra. A ordem correta vem do Andar 2 através dos grupos de monstros – é aleatória em cada corrida.
Atenção: Se um Metin for destruído na ordem errada, todos os quatro Metins reaparececerão completamente. Isso custa muito tempo – anote a ordem antes!
Andar 4 – Ondas e 6 Metins
Tarefa: Mate todos os monstros e o Metin Cobra do Tempo. Neste andar, várias ondas de monstros aparecem, bem como um total de 6 Metins. Duas informações importantes para andares posteriores são coletadas aqui:
- A ordem em que os Metins aparecem → revela a ordem das Colunas de Cobra no Andar 5
- O número de Chefes Gelo adicionais (apenas chefes que não reaparecem depois que um chefe é derrotado) → revela o deslocamento das Cabeças de Cobra no Andar 7
Andar 5 – Chaves de Cobra e Colunas
Tarefa: Mate monstros, obtenha Chaves de Cobra e entregue-as na ordem correta às Colunas de Cobra. A ordem das colunas foi determinada no Andar 4 pela ordem de spawn dos Metins.
Andar 6 – Libertar o Ferreiro
Tarefa: Liberte o Ferreiro. Aqui entram em jogo os itens que caíram durante toda a corrida. Além disso, chaves de prisão são necessárias.
Andar 7 – Cabeças de Cobra (Chefe Final)
O andar final. Aqui você deve derrotar as 4 Cabeças de Cobra na ordem correta. A ordem base vem dos elementos do Andar 2. O deslocamento dessa ordem vem do número de Chefes Gelo independentes no Andar 4. Ambas as informações juntas resultam na ordem correta de ativação.
Arena Aberta: Outras Áreas na Faixa de Nível 60-90
Além do Templo da Cobra, o Deserto de Yongbi (acessível através do redirecionamento da Wiki "Deserto → Deserto de Yongbi") oferece uma área de farm relevante nessa faixa de nível. Informações detalhadas de drop para a arena aberta devem ser sempre consultadas atualizadas na wiki oficial de Metin2, pois os valores podem mudar com updates.
Como regra geral: Pedras de Metin na arena aberta fornecem experiência e drops constantes, mas são menos adequadas para progressão estruturada do que dungeons. O Templo da Cobra é a primeira escolha para essa faixa de nível quando há entradas diárias disponíveis.
Gerenciamento de Tempo: Como Usar suas 5 Entradas Otimamente
Cinco entradas por dia parecem muitas – na prática, uma corrida eficiente é crucial. Os seguintes pontos ajudam:
- Anotar a ordem: Já no Andar 2, anote o que os grupos de monstros mostram. Um erro no Andar 3 ou 7 custa uma corrida inteira.
- Extensão de timer: No Andar 2, estenda o timer para 60 minutos se ordens mais complexas precisarem de mais tempo – tenha 50 itens prontos para isso.
- Coletar itens: Durante toda a corrida, itens caem para o Andar 6 – não os ignore, são relevantes para completar a corrida.
- Item de Reset: As entradas podem ser restauradas para 5 usando o item correspondente, caso tenha usado todas as entradas e queira continuar jogando.
Trajes do Deserto: Cosméticos para a Faixa de Nível 60-90
Os Trajes do Deserto são um item cosmético disponível para todas as quatro classes em Metin2 – cada um em uma variante masculina e feminina para Ninja, Sura, Xamã e Guerreiro. Eles são obtidos de uma fonte especial, têm uma duração de 14 ou 30 dias após a aquisição, possuem um bônus aleatório e são negociáveis. Eles não afetam diretamente a jogabilidade, mas são um alvo de farm popular para jogadores nessa faixa de nível.
Perguntas Frequentes
Quantas vezes posso entrar no Templo da Cobra por dia?
O Templo da Cobra pode ser entrado 5 vezes por dia. A restrição de acesso é redefinida diariamente às 0:00. Com um item especial, as entradas também podem ser resetadas manualmente para 5.
O que acontece se eu destruir o Metin errado no Andar 3?
Se um Metin Cobra Elemental for destruído na ordem errada, todos os quatro Metins reaparececerão completamente. Portanto, a ordem deve ser anotada antes no Andar 2, pois é aleatória em cada corrida.
Como descubro a ordem para as Cabeças de Cobra no Andar 7?
A ordem base vem dos elementos dos primeiros quatro grupos de monstros no Andar 2. O deslocamento dessa ordem é determinado pelo número de Chefes Gelo independentes no Andar 4 – contam-se apenas chefes que não reaparecem quando o mesmo chefe é derrotado.
Preciso completar uma quest antes do Templo da Cobra?
Sim. A quest Preparativos Importantes deve ser completada no Andar 1 do Templo da Cobra antes de iniciar a corrida do dungeon.
Como estendo o timer no Templo da Cobra?
No Andar 2, há a opção de estender o timer da corrida para 60 minutos. Para isso, são necessários 50 itens correspondentes.
O que os monstros no Templo da Cobra dropam?
Durante toda a corrida, itens caem que podem ser usados no Andar 6. As taxas de drop específicas podem ser consultadas na wiki oficial de Metin2 e podem mudar com updates.
Os Trajes do Deserto estão disponíveis para comércio?
Sim, Trajes do Deserto são negociáveis. Eles têm uma duração de 14 ou 30 dias após a aquisição e possuem um bônus aleatório. Há variantes masculinas e femininas para todas as quatro classes.
Vale a pena fazer o Templo da Cobra solo ou apenas em grupo?
O Templo da Cobra pode ser completado em princípio solo ou em grupo. Para iniciantes, recomenda-se ler a mecânica de enigmas com antecedência – o verdadeiro desafio está menos na força de combate do que em lembrar as ordens corretas.