Metin2 · Oriental Action MMORPG

Metin2 Käärmetemppelis – Kartta & Dungeonopas

Metin2:n Käärmetemppelis: kaikki 7 tasoa selitettynä, järjestyspalapeli ratkaistu, vinkkejä elementeistä. 5 sisäänpääsyä päivässä.

Pelaa ilmaiseksi
● Free-to-Play   ● Käynnissä vuodesta 2007   ● Miljoonia pelaajia
Free-to-Play
Täysin ilmainen
Natiivi suorituskyky
Optimoitu asiakasohjelma
Aktiivinen yhteisö
Kilta, raidi ja PvP maailmanlaajuisesti
TL;DR: Käärmetemppelis on päivittäin 5 kertaa sisennyettävä dungeo 7 tasolla. Järjestyspalapeli tasoilla 3, 5 ja 7 määrittävät onnistumisen tai uudelleenaloituksen.

Käärmetemppelis on Metin2:n dungeo, johon voi mennä sisään 5 kertaa päivässä. Sisäänpääsy tapahtuu kartalla Käärmetemppelis Taso 1, jossa täytyy ensin suorittaa „Tärkeät valmistelut" -tehtävä, ennen kuin varsinainen juoksu alkaa. Sisäänpääsyjen rajoitus nollataan päivittäin klo 0:00. Jos olet jo käyttänyt kaikki sisäänpääsynsä, voit palauttaa ne 5:een erityisen esineen avulla. Dungeo koostuu seitsemästä tasosta, joissa on erilaisia mekaniikoita – järjestyspalapeleita, hirviöaaltoja ja avainmekaniikoita.

Perussäännöt ja pääsy

Ennen kuin aloitat, muutamia edellytyksiä on täytettävä:

On suositeltavaa kerätä juoksusta putoavat esineet johdonmukaisesti, koska ne ovat välttämättömiä edistymiselle tasolla 6.

Sung Mahin tahto – Kirous käärmetemppelis

Käärmetemppelis on aktiivinen niin sanottu Sung Mahin tahto (tunnetaan myös kirous). Tarkkojen vaikutusten vaihtelu riippuu juoksun kulusta. Tämä mekanismi vaikuttaa hahmoon dungeonin aikana ja se pitäisi ottaa huomioon build-valmistelun yhteydessä. Yksityiskohdat kirous-vaikutuksista löytyvät virallisista Metin2 wiki -ohjeista "Sung Mahin tahto" -osiosta.

Kaikki 7 tasoa yleiskatsaus

Käärmetemppelis-tasojen yleiskatsaus
Taso Päätehtävä Tärkeä huomautus
1 Suorita "Tärkeät valmistelut" -tehtävä Pakollinen edellytys juoksun alkamiselle
2 Tapa kaikki hirviöt (aallot ~6–7 minuuttia) Neljän ensimmäisen ryhmän elementit paljastaa järjestyksen tasoille 3 & 7; ajastin 50 esineellä pidennettävissä 60 minuuttiin
3 Tuhoa 4 elementti-käärmeä metiinä oikeassa järjestyksessä Väärä järjestys = kaikki 4 metiä ilmaantuvat uudelleen (tuuli, tuli, jää, maa)
4 Tapa kaikki hirviöt ja aika-käärmeä metiinä (6 metiä) Metien ilmaantumisen järjestys = käärmeensäilien järjestys (taso 5); jää-pomot = käärmeenkasvot siirtyvät (taso 7)
5 Tapa hirviöt, kerää käärmeenavaimetä & anna ne oikeassa järjestyksessä Järjestys tasosta 4 (metin-ilmaantuminen)
6 Vapaa sepän Vangin avain sepälle; käytä dungeonin kautta poutaneita esineitä täällä
7 Aktivoi/voita käärmeenkasvot oikeassa järjestyksessä Yhdistä järjestys tasosta 2 (elementtiryhmät) + siirtymä tasosta 4 (jää-pomot)

Taso 2 – Hirviöaallot ja piilotetut vihjeet

Toisella tasolla tehtävä on yksinkertainen: Tapa kaikki hirviöt. Ryhmät ilmaantuvat säännöllisesti noin 6–7 minuutin jaksossa. Monet unohtavat: neljän ensimmäisen hirviöryhmän elementit eivät ole sattumaa – ne koodaavat suoraan kaksi myöhempää palapelia.

Tärkeää: Tasolla 2 juoksun ajastin voidaan pidentää 60 minuuttiin. Siihen tarvitaan 50 kappaletta tiettyä esinettä. Joka haluaa suorittaa dungeonin täysin, pitäisi harkita tätä pidentämistä, koska myöhemmät tasot voivat vaatia paljon aikaa.

Vihje tehokkaille peleille: Muista tai kirjoita muistiin neljän ensimmäisen ryhmän elementtijärjestys. Se on joka juoksulla eri ja pätee kahteen dungeonin vaikeimmista palapeleista.

Taso 3 – Elementti-käärmeä metin palapeli

Tasolla 3 on neljä elementti-käärmeä metiä elementeillä tuuli, tuli, jää ja maa. Tehtävä: Ne on tuhotettava täsmälleen oikeassa järjestyksessä. Järjestys on joka juoksulla eri – mutta se paljastui jo tasolla 2.

Jos vaikka yksi käärmeä metin tuhotaan väärässä järjestyksessä, kaikki neljä käärmeä metiä ilmaantuvat heti uudelleen. Se vie arvokasta aikaa, mutta ei ole juoksun loppu. Säilytä rauha, tarkista järjestys uudelleen ja jatka oikein.

Taso 4 – Aikapaine, metiä ja kaksi piilotettu koodia

Taso 4 on informatiivisin taso koko dungeonissa. Hirviöaaltojen lisäksi täällä on 6 aika-käärmeä metiä, jotka täytyy voittaa. Samalla taso 4 antaa kaksi tärkeää tietoa myöhempää varten:

Tässäkin on voimassa: kirjoita muistiin tai muista hyvin. Joka missaa jää-pomosta laskennan, seisoo tasolla 7 arvailun edessä.

Taso 5 – Käärmeenavaimetä ja säiliöiden järjestys

Tasolla 5 ensin tapetaan hirviöt, jotka pudottavat käärmeena vakaimen. Näiden käärmeenvakaimen täytyy antaa käärmeensäiliöihin oikeassa järjestyksessä. Oikea järjestys paljastui tasolla 4 metien ilmaantumisen järjestyksessä. Joka kiinnitti tarkkaa huomiota siellä, pääsee täällä nopeasti.

Taso 6 – Sepän vapauttaminen

Tasolla 6 on erityinen mekanismi: täällä on vangittu sepä, joka täytyy vapauttaa. Siihen tarvitaan vangin avaimet, joita vedetään sepälle. Nämä avaimet sekä muut esineet, jotka putoavat koko aiemman juoksun aikana, ovat hyödyllisiä täällä. Kannattaa siis kerätä alusta lähtien kaikki dungeonin esineet, jotka putoavat.

Usein kysytyt kysymykset käärmetemppelista

Kuinka monta kertaa voin mennä Käärmetemppeliin päivässä?

Käärmetemppelis voidaan mennä sisään päivittäin 5 kertaa. Sisäänpääsy rajoitus nollataan automaattisesti klo 0:00. Erityisellä nollaamisesineellä sisäänpääsyt voidaan palauttaa myös manuaalisesti 5:een.

Mitä tapahtuu, jos tuhoamme käärmeä metiä tasolla 3 väärässä järjestyksessä?

Kaikki neljä elementti-käärmeä metiä (tuuli, tuli, jää, maa) ilmaantuvat heti uudelleen. Juoksu ei pääty siihen – voit yrittää uudelleen, mutta menetät aikaa.

Mistä tiedän käärmeä metin oikean järjestyksen tasolla 3?

Neljän ensimmäisen hirviöryhmän elementit tasolla 2 paljastivat järjestyksen. Se vaihtelee joka juoksulla – kirjoita se siis muistiin tasolla 2 kulkiessasi.

Mitä jää-pomot tasolla 4 tarkoittavat?

Ylimääräisten jää-pomot määrä (vain ne, jotka eivät ilmaannu saman pomoon valittuaan) ilmaisee, kuinka monta paikkaa käärmeenkasvon perustajajärjestys tasolla 7 siirtyy.

Mihin käytetään juoksun aikana poutavia esineitä?

Koko dungeonin aikana poutuvat esineet tarvitaan tasolla 6 – muun muassa vangin avaimet sepän vapauttamiseen. Kerää kaikki ja säilytä ne.

Voinko pidentää juoksun ajastinta?

Kyllä. Tasolla 2 juoksun ajastin voidaan pidentää 60 minuuttiin. Siihen tarvitaan 50 kappaletta tiettyä esinettä.

Mistä aloitan Käärmetemppelin dungeonin?

Juoksu alkaa kartalla Käärmetemppelis Taso 1. Siellä täytyy ensin suorittaa „Tärkeät valmistelut" -tehtävä, ennen kuin varsinainen dungeo alkaa.

Kuinka monta metiä on tasolla 4 ja miksi ne ovat tärkeitä?

Tasolla 4 on 6 metiä. Niiden ilmaantumisen järjestys koodaa käärmeensäiliöiden oikean aktivointi järjestyksen tasolla 5 – joten pidä järjestys silmällä.

Lisää Gameforgen maailmoja

Kaikki ilmaisia — toiminta, strategia, anime

Sci-Fi Strategy
OGame
Antike Strategie
Ikariam
Anime MMORPG
NosTale
USK 12 PEGI 12   

© Webzen Inc. All rights reserved. The Metin2 logo and the Webzen logo are trademarks of Webzen Inc. All other trademarks are the property of their respective owners. Published by Gameforge 4D GmbH.

© 2002–2026 Gameforge 4D GmbH