Käärmeiden temppeli on Metin2-dungeo, joka aloitetaan kartasta Käärmeiden temppeli Taso 1. Päivittäin sinulla on käytössä 5 sisäänpääsyä, jotka nollautuvat päivittäin klo 0:00. Ennen ensimmäistä kerrasta sinun tulee suorittaa tasolla 1 tehtävä Tärkeät valmistelut. Käyttämällä tiettyä esinettä voit nollata sisäänpääsyt takaisin 5:een, jos olet ne jo käyttänyt. Kaikilla tasoilla putoaa esineitä, joita voit käyttää tasolla 6.
Vaatimukset ja aloittaminen
Ennen kuin voit aloittaa dungeonin, seuraavat ehdot täytyvät:
| Parametri | Tiedot |
|---|---|
| Sisäänpääsyt päivässä | 5x (nollautuminen klo 0:00) |
| Sisäänpääsyjen nollaus | Esineen avulla nollautettavissa 5:een |
| Pakollinen tehtävä | Tärkeät valmistelut (suoritettava tasolla 1) |
| Ajastimen pidentäminen | Tasolla 2 50x esineellä pidentävissä 60 minuuttiin |
| Pudotukset koko kerralla | Tasolla 6 käytettävät esineet (putoavat kaikkialla dungeonissa) |
Aloita dungeo vasta, kun olet suorittanut tehtävän. Ilman sitä et pääse varsinaiselle kerralle. Suunnittele myös etukäteen, haluatko pidentää ajastinta tasolla 2 – siihen tarvitset 50 yksikköä vastaavasta esineestä repussasi.
Taso 1 – Aloittaminen ja tehtävä
Taso 1 on Käärmeiden temppelin aloitusalue. Tässä suoritat pakollisen tehtävän Tärkeät valmistelut, joka avaa sinulle pääsyn varsinaiselle dungeonille. Täällä ei ole monimutkaista taistelumekaniikkaa – käytä aikaa inventaarion tarkistamiseen ja valmistautumiseen.
Taso 2 – Hirviöiden tappaminen ja järjestyksen muistaminen
Tasolla 2 tavoite on: Tapa kaikki hirviöt. Hirviöt ilmestyvät säännöllisissa ryhmissä noin 6–7 minuutin aikana. Tällä tasolla on kaksi tärkeää funktiota dungeonin myöhemmälle kululla.
Ajastimen pidentäminen: Tässä sinulla on ainoa mahdollisuus pidentää dungeonin ajastinta 60 minuuttiin. Tätä varten tarvitset 50x vastaavaa esinettä. Mieti tämä ennen kerraa – jälkeenpäin se ei ole mahdollista.
Kaksi kriittistä vihjeä myöhemmille tasoille:
- Ensimmäisen 4 hirviöryhmän elementit paljastavat 4 alkuaine-käärmeen-metinin järjestyksen tasolla 3.
- Samat elementit paljastavat myös 4 käärmeen-pään järjestyksen tasolla 7.
Muista ensimmäisen neljän hirviöryhmän elementtien järjestys (tuuli, tuli, jää, maa) – kirjoita se muistiin tai ota kuvakaappaus. Tämä vihje on ratkaiseva tasoille 3 ja 7.
Taso 3 – Alkuaine-käärmeen-metinit oikeassa järjestyksessä tuhoaminen
Taso 3 on ensimmäinen suora järjestysristi. Neljä alkuaine-käärmeen-metiä odottavat: tuuli, tuli, jää ja maa. Sinun on tuhotettava ne järjestyksessä, jonka muistit tasolla 2.
Tärkeää: Järjestys on jokaisella kerralla satunnainen ja erilainen. Jos luotat kiinteään järjestykseen aikaisemmilta kerroilta, epäonnistut. Jos tuhoat metinin väärässä järjestyksessä, kaikki 4 metiä syntyy uudelleen – menetät aikaa ja joudut aloittamaan alusta.
Toimi järjestelmällisesti:
- Kirjoita tasolla 2 ylös ensimmäisen neljän hirviöryhmän alkuaineiden järjestys.
- Etsi tasolla 3 ensimmäisen alkuaineen metini.
- Tuho se, jatka sitten toiseen alkuaineeseen – ja niin edelleen.
Taso 4 – Metinit ja vihjeet myöhemmille tasoille
Tasolla 4 odottaa enemmän taistelutyötä: Useita hirviöaaltoja sekä yhteensä 6 metiä on voitettava. Myös tämä taso tarjoaa tärkeitä tietoja myöhemmille ritseleille.
Kaksi vihjeä tasolta 4:
- Järjestys, jossa 6 metiä syntyvät, paljastaa käärmeen-pylväiden järjestyksen tasolla 5.
- Lisä-jää-pompojen määrä paljastaa käärmeen-päiden järjestyksen siirtymisen tasolla 7. Lasketaan vain pomot, jotka eivät respawnaa saman pompon voittamisen jälkeen.
Kiinnitä siis taistelun aikana huomiota metinien syntyjärjestykseen ja laske lisä-jää-pomot. Joka ei kiinnitä huomiota täällä, joutuu tasolla 5 ja 7 ritselin eteen ilman ratkaisua.
Taso 5 – Käärmeen-avaimet käärmeen-pylväille antaminen
Tasolla 5 taistelet hirviöitä vastaan ja kerää samalla käärmeen-avaimia. Nämä avaimet on annettava oikeassa järjestyksessä käärmeen-pylväille.
Oikean pylväiden järjestyksen sait tasolla 4: Se vastaa 6 metinin syntyjärjestystä. Anna avaimet vastaavasti tämän järjestyksen mukaan – virheet maksavat aikaa tai pakottavat toistamaan.
Taso 6 – Sepän pelastaminen
Viimeisellä tasolla tavoite on: Pelasta seppä. Tätä varten tarvitset vangin avaimia, jotka olet kerännyt pudotuksina koko dungeonin ajan. Vedä vangin avaimet, pelasta seppä ja lopeta kerralla.
Varmista, että keräät pudotukset kaikkilta tasoilta – vangin avaimet, jotka olet jättänyt huomiotta, puuttuvat sinulta viimeisellä tasolla.
Strategian yleiskatsaus: Mitkä vihjeet mihin kuuluvat
| Vihje tasolta | Mitä havainnoida | Käyttö tasolla |
|---|---|---|
| Taso 2 | Ensimmäisen 4 hirviöryhmän elementit (järjestys) | Taso 3: alkuaine-käärmeen-metinien järjestys |
| Taso 2 | Ensimmäisen 4 hirviöryhmän elementit (järjestys) | Taso 7: käärmeen-päiden järjestys (pohja) |
| Taso 4 | 6 metinin syntyjärjestys | Taso 5: käärmeen-pylväiden järjestys |
| Taso 4 | Lisä-jää-pompojen määrä (ei respawnausta samassa pomossa) | Taso 7: käärmeen-päiden järjestyksen siirtyminen |
| Koko kerralla | Vangin avaimet pudotuksina | Taso 6: sepän pelastaminen |
Usein kysytyt kysymykset Käärmeiden temppelistä
Kuinka monta kertaa voin astua Käärmeiden temppeleen päivässä?
Voit astua Käärmeiden temppeleen päivässä 5 kertaa. Rajoitus nollautuu klo 0:00. Tietyllä esineellä voit myös nollata sisäänpääsyt takaisin 5:een, jos olet ne jo käyttänyt.
Mitä tapahtuu, jos valitsen tasolla 3 väärän järjestyksen?
Jos tuhoat alkuaine-käärmeen-metinin väärässä järjestyksessä, kaikki 4 metiä syntyvät välittömästi uudelleen. Sinun on aloitettava koko järjestys-prosessi alusta – aika ja ponnistus menevät hukkaan.
Mistä tiedän oikean järjestyksen tasolla 3?
Järjestyksen paljastavat ensimmäisen 4 hirviöryhmän elementit tasolla 2. Elementit (tuuli, tuli, jää, maa) järjestyksessä, jossa ryhmät ilmestyvät, vastaavat tasolla 3 olevien käärmeen-metinien järjestystä. Tämä järjestys on satunnainen jokaisella kerralla.
Kuinka pidentän ajastinta Käärmeiden temppeelessä?
Vain tasolla 2 sinulla on mahdollisuus pidentää dungeonin ajastinta 60 minuuttiin. Tätä varten tarvitset 50x vastaavaa esinettä. Jälkeenpäin pidentäminen ei ole enää mahdollista.
Mihin pudotukset Käärmeiden temppeelessä käyvät?
Koko dungeonista putoaa esineitä, joihin kuuluu vangin avaimet, joita tarvitaan tasolla 6 sepän pelastamiseen. Kerää kaikki pudotukset, jotka sinulle kerralla ilmestyvät.
Mitä taso 4 paljastaa myöhemmistä tasoista?
Kaksi asiaa: Ensinnäkin 6 metinin syntyjärjestys paljastaa käärmeen-pylväiden järjestyksen tasolla 5. Toiseksi lisä-jää-pompojen määrä (vain ne, jotka eivät respawnaa samassa pomossa) kertoo käärmeen-päiden järjestyksen siirtymisestä tasolla 7.
Muuttuuko ritseleiden järjestys jokaisella kerralla?
Kyllä. Alkuaine-käärmeen-metinien järjestys tasolla 3 on erilainen jokaisella kerralla. Älä luota kiinteisiin kuvioihin aikaisemmilta kerroilta – havainno vihjeet tasolla 2 aina uudelleen.
Mistä aloitan Käärmeiden temppelin?
Kerralla aloitetaan kartalta Käärmeiden temppeli Taso 1. Siellä sinun on myös ensin suoritettava tehtävä Tärkeät valmistelut, ennen kuin voit astua dungeonille.