Hey Unsterbliche!
Um es gleich vorwegzunehmen, bei dem hier geschriebenen handelt es sich um Infos, die wir euch ursprünglich in einem Stream mitteilen wollten. Die nächsten Wochen sind jedoch damit gefüllt, dass Mitglieder des Teams endlich ihren Urlaub nachholen, jetzt, wo der Launch und die großen Stressphasen hinter uns liegen, und das wollen wir ihnen natürlich nicht vorenthalten, zumal es für einige von ihnen der erste Urlaub des Jahres ist.
Bevor wir also Leute vor die Kamera stellen die sich dort nicht wohlfühlen, oder jemanden auffordern am Strand seinen Streaming-PC aufzusetzen, dachten wir uns, wir schreiben euch stattdessen einen kleinen Brief! Auch wenn das bedeutet, dass unsere Kommunikation nicht zu einem so direkten Austausch führen wird, wie es beim Twitch-Chat normalerweise der Fall ist, wollten wir euch nicht noch ein paar Wochen lang völlig im Dunkeln lassen.
Das bedeutet zwar, dass die heutigen Themen mit einem ungewöhnlichen Mangel an witzigen Hüten diskutiert werden (was für einige von euch vielleicht eine Erleichterung ist), wir planen in Zukunft aber auf jeden Fall weitere Streams.
Und nun, ohne weitere Umschweife, lasst uns reden!
Die meisten von euch werden es angesichts des Enddatums von Season 1 schon vermutet haben:
Die zweite Iteration unseres rein kosmetischen Battlepasses startet am 2. September!
Es war geplant, alle darin enthaltenen Gegenstände im Stream durchzugehen, aber wie sich das entwickelt hat wisst ihr ja schon. Für das Shop-Update wird es zwar auch noch einen separaten Newspost geben, aber wir wollten es trotzdem kurz anreißen.
Saison 2 wird weniger thematisch zusammenhängend sein (z.B. Sommer), aber dennoch eine Handvoll neuer und spannender Items enthalten. Persönliche Highlights sind der Mechanische Kriegerarm, eine große gepanzerte Extra-Extremität, welche über deiner Schulter schwebt, sowie ein entzückendes Katzenhaustier.
…Extra-mität, hehe.
Der Pass wird wieder 1900 Karminmünzen kosten und dem gleichen System folgen wie der letzte: 10 Token pro Tag, 320 Punkte, 6 Wochen. Es wird auch erneut einen kostenlosen Pfad für alle geben, bei der man Materialien und Ausrüstungsteile erhält, wenn man die Aufgaben erfüllt.
Wir haben ziemlich viele Anfragen zu den Raiddrops bekommen, oder besser gesagt, zum Fehlen derselben. Wie funktioniert das System? Funktioniert das System? Ich habe nur 1 Drop bekommen und mein Freund hat 12! Warum fressen Koalas ausschließlich Eukalyptus, obwohl das schlecht für sie ist?
Die kurze Antwort auf all diese Fragen lautet: Es ist kompliziert.
Auch wenn wir hier noch etwas vage bleiben müssen, wie wir bereits auf Discord bestätigt haben, gibt es ein System, das euch ab und zu einen Drop garantiert. Ob ihr mehr als dieses garantierte Minimum an Beutestücken erhaltet, hängt dann vom Zufall ab, was bedeutet, dass glückliche Spieler ihre Schlachtzugswoche mit mehr Beutestücken beenden werden als ihre unglücklichen Mitspieler.
Abgesehen von dieser Logik ist es jedoch offensichtlich, dass sich das System derzeit schlecht anfühlt, wenn Spieler nur die Mindestmenge an Beutestücken erhalten, und wir haben in den letzten Wochen bei der Überwachung der Beutestücke einige Ausreißer festgestellt, weshalb wir dieses Thema und mögliche Wege zur Verbesserung des Beutestück-Erlebnisses mit den Entwicklern weiter diskutieren, um es für die Spieler zufriedenstellender zu gestalten.
Falls ihr von diesem Thema gar nichts gehört habt: Wir haben vor kurzem einen Beitrag veröffentlicht, in dem wir Freiwillige gesucht haben, die uns dabei helfen, kommende Inhalte, wie z. B. neue Raids, zu testen, um Probleme zu identifizieren und vor der Veröffentlichung des Inhalts Feedback zu geben.
Teile davon wurden offensichtlich nicht klar genug kommuniziert, denn kurz darauf verbreitete sich die Interpretation, dass wir professionelle QAs suchen, die wir in Vollzeit und ohne Bezahlung arbeiten lassen wollten. Wir wollten uns die Zeit nehmen, die Einzelheiten hier genauer zu klären, da noch einige Unklarheiten zu bestehen scheinen.
Die Intention des besagten Posts war nicht, explizit Leute mit QA-Erfahrung oder gar vollwertige QAs zu finden, sondern erfahrene und aktive Spieler, die in der Lage sind, frühes und aussagekräftiges Feedback zu Inhalten in der Pre-Release-Phase zu geben. Wir glauben, dass wir das Spiel am besten verbessern können, wenn wir den Spielern die Möglichkeit geben, sich auf diese Weise einzubringen (und wir versprechen, dass wir keine 40 Stunden ihrer Zeit in Anspruch nehmen…oder irgendetwas, das dem auch nur annähernd entspricht). Was das NDA angeht, welches einige Leute verwirrt hat, so ist das eine Standardprozedur, da wir hier ausschließlich über nicht veröffentlichte Inhalte sprechen, um sicherzustellen, dass wir auch weiterhin kommende Dinge ankündigen können, sobald wir dafür bereit sind.
Wir hoffen, dass die obige Erklärung dazu beiträgt, mehr Licht ins Dunkel zu bringen, worum es bei diesem Programm genau geht. Wir haben auf jeden Fall ein paar Lektionen in Sachen Kommunikation gelernt, um sicherzustellen, dass jeder ein klares Bild von unseren Absichten bekommt, wenn wir etwas sagen oder schreiben.
Always look on the bright side und so weiter.
Normalerweise geben wir in unseren Patchnotes irgendeine vage Form von "Weitere Textanpassungen" an, obwohl wir verständlicherweise Fragen bekommen haben, warum wir nicht genauer werden und ob wir überhaupt etwas reparieren oder das nur behaupten.
Der Grund dafür, dass wir nicht auf bestimmte Fehlerbehebungen hinweisen, ist, dass diese ‚Polishing-Runden‘ in der Regel auf das gesamte Spiel angewandt werden und nicht jedes Mal nur auf ein bestimmtes System oder UI-Element abzielen. Außerdem ist der Umfang der Retuschen einfach zu hoch und die Arbeiten sind selten aufregend. Die meisten Korrekturen konzentrierten sich auf die Beseitigung von Ungereimtheiten, sei es in Dialogen, Namen oder Gegenstandsbeschreibungen.
Insgesamt hat das Lokalisierungsteam seit Release etwa 800.000 Wörter in 3 Sprachen überarbeitet und wird dies auch weiterhin tun und diese Anpassungen regelmäßig vornehmen.
Ebenso wird ständig an fehlenden oder unzureichenden VOs gearbeitet, um diese zu verbessern.
Obwohl es auf den ersten Blick schwierig sein kann, die tatsächliche Wirkung oder gar die Existenz dieser Änderungen zu erkennen, glauben wir, dass wir hier bedeutende Fortschritte gemacht haben, auch wenn wir noch nicht ganz zufrieden sind.
Wir haben unsere Roadmap aus dem Releasefenster etwas überarbeitet!
Da diese noch recht kryptisch war, was das letzte Drittel des Jahres anging, ist das jetzt aktualisiert. Außerdem haben sich viele von euch an uns gewandt, weil sie sich Sorgen um schwierigere Inhalte gemacht haben, insbesondere um die schwierigeren Schwierigkeitsgrade und wann diese ins Spiel kommen werden.
Im Bestreben, unseren engagierten Spielern die herausfordernden Inhalte zu bieten, nach denen sie sich sehnen, haben wir den Schwierigkeitsgrad "Episch" für unsere bestehenden Dungeons im Zeitplan vorgezogen und planen, ihn in zwei Patches Anfang bzw. Mitte September zu implementieren, damit unsere Spieler diese Herausforderungen früher als ursprünglich geplant genießen können.
Wir planen dann danach, den Schwierigkeitsgrad "Schwer" für die bestehenden Raids einzuführen, um sicherzustellen, dass diejenigen von euch, die diese Bosse bereits gemeistert haben, die nächste Stufe mit höheren Schwierigkeitsgraden und Ausrüstung erreichen können.
Neben extremen Raids und mehr saisonalen Events könnt ihr euch dann im November auf ein größeres Update freuen, welches neben GvG auch einige andere Features ins Spiel bringt. Was dann 2022 angeht…sagen wir einfach mal wir haben das ein oder andere ausgefuchste Update geplant.
Wir sind uns durchaus bewusst, dass es da draußen Themen gibt, die wir heute nicht angesprochen haben. Die Themen, die wir hier ausgewählt haben, waren Diskussionspunkte, von denen wir dachten, dass sie entweder aus inhaltlicher Sicht am spannendsten sind, oder Themen, die in den letzten Wochen sehr lautstark diskutiert wurden.
Selbst wenn etwas hier nicht erwähnt wird, ist es wahrscheinlich, dass wir es mit unseren Partnern bei Wangyuan Shengtang besprochen haben oder gerade besprechen. Realistischerweise werden wir nicht alles auf einmal ändern können, aber wir sind weiterhin bestrebt, Verbesserungen entsprechend dem Feedback der Spieler umzusetzen.
Für den Moment arbeiten wir jetzt erst einmal wieder am Patch für die nächste Woche… oder an unserer Strandbräune, für die paar Glücklichen unter uns. Lasst uns wissen, was ihr über Beiträge wie diesen denkt! Hilft er euch, einen Einblick zu gewinnen? Es ist kein perfekter Ersatz für Streams, aber wir hoffen, dass wir damit die Lücke ein wenig schließen können.
Wir hören uns, Unsterbliche!
Das SOLO-Team
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